🛠箱庭ラボ日記──2026年4月16日


3月くらいから、暇をみつけて、Godot対応をやってます。

最近、はやってますよね。

Godotは、言わずと知れた、オープンソースベースのゲームエンジンです。

Unityのような商用エンジンと違って、
ライセンスの制約がなく、誰でも自由に触れる。

この「自由に触れる」という点は、箱庭にとってはかなり重要です。

箱庭は、特定のプラットフォームに依存しないことを前提にしています。
だから、誰でも試せる入口が必要なんす。(MuJoCoもその系統です。

箱庭のGodot対応について

じつは、ぼくがGodot対応を始める前から、すでにご対応いただいているのがありまして。

正直、ぼくは、もうゲームエンジン向けの開発はやめようと思っていたので、
ほんとありがたいなーーと思ってました。

ただ、ちょっとだけ。ほんのちょっとだけ、朝目覚めた時、思ったんです。

「新しい箱庭アーキテクチャの勉強会やりたい」

って。

でも、箱庭って地味でしょ?(もう3年以上もそんなこと言ってます

だから、Godotを使って、箱庭を理解する勉強会やれないかなーって

そう思い始めたら。

ぼくがgodot対応する理由を整理しはじめていました。

  • 既存の箱庭ユーザ向けにUnity以外の選択肢を提示したい。
    (ライセンスフリーで手軽に試せるゲームエンジンで)
  • 箱庭勉強会をgodotベースでやりたい。

で、ぼくが作る範囲、そこを考えないとっておもって。

それは、箱庭の中核機能:

これらのGodotプラグイン化をやって、ハローワールドまで作る。

これ、意外と面倒なんですよ。汎用的に作らないといけないから。

結構できてきました。

じゃーん。これです。

そして、今日、Godotの物理エンジンとの時刻同期までできるようになりました。

まー、これやりながら、箱庭コア機能のバグを2個も踏みましたが・・・

でも、こういうときにしか出てこないバグってあるんですよね。
新しい接続を作ると、今まで見えていなかった前提がでてくる。

そういう意味では、Godot対応というより、
箱庭をいろんな角度で使うことで、
箱庭そのものを成長させているような気もします。

Godotの描画周りとの連携はこのあと進めていきます。

でも、僕がやる範囲はその動線までと決めています。

思い返せば。

ぼくが箱庭のゲームエンジン対応でお世話になったのは、小森研究所の小森さんでした。

以前、箱庭ラボのブログでも紹介させていただきました。

小森さんからは、Unityを通して、
ゲームエンジンの技術の多くを教わりました。

今回のGodot対応も、まったくのゼロからではありません。

当時、小森さんに教えていただいた設計をベースに、
それをそのままCodexに伝えて、
箱庭の時刻同期機構とゲームエンジンの時間をどう合わせるか。

その方法論を議論しながら、設計して、実装した感じです。

で、こんな感じで整理しました。

自分の成長について。

ふと、自分の成長って考えてみると。

結局は、みんな、だれかに教わっているんですよね。

小森さんから教わったゲームエンジンの設計。
それを、今、自分の文脈で使っている。

さらに今回は、それをCodexに伝えて、
一緒に議論しながら形にしている。

そうやって考えると、

自分一人で何かを生み出しているというより、
いろんな人から受け取ったものを、
自分の中で再構成しているだけなのかもしれません。

ちょっと悩んでいて。

ぼくは、昨年末から箱庭のアーキテクチャを刷新して、ほぼやり切った感があります。

(RDはまだはやいけど。涙。

1024台のドローン同時シミュレーションもパソコン2台でやったし。

共有メモリを中心に据えたPDU通信、時刻同期の勝利を確信しました。

正直、ここまで来ると、

こんなの他ではなかなかできない。

って。

わからない。

もし、ここで、

「ぼくはやり切ったから、もう手を引きます」

って言ったら、どうなるだろう?

って思いました。

あー、でも、違うな。

手を引くんじゃない。

役割が、これから変わるのかもしれない。

  • ちゃんと、この技術を応用すること。
  • 世界に設置すること。
  • 一緒にやってくれる仲間と次の世界へ!

「うーん、でも、どうやるんや?」

…むずかしいから、ちょっと置いときますわ。

また、なんか気づくタイミングが来ると思います。

おしまい。


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