3月くらいから、暇をみつけて、Godot対応をやってます。
最近、はやってますよね。
Godotは、言わずと知れた、オープンソースベースのゲームエンジンです。
Unityのような商用エンジンと違って、
ライセンスの制約がなく、誰でも自由に触れる。
この「自由に触れる」という点は、箱庭にとってはかなり重要です。
箱庭は、特定のプラットフォームに依存しないことを前提にしています。
だから、誰でも試せる入口が必要なんす。(MuJoCoもその系統です。
箱庭のGodot対応について
じつは、ぼくがGodot対応を始める前から、すでにご対応いただいているのがありまして。
正直、ぼくは、もうゲームエンジン向けの開発はやめようと思っていたので、
ほんとありがたいなーーと思ってました。
ただ、ちょっとだけ。ほんのちょっとだけ、朝目覚めた時、思ったんです。
「新しい箱庭アーキテクチャの勉強会やりたい」
って。
でも、箱庭って地味でしょ?(もう3年以上もそんなこと言ってます
だから、Godotを使って、箱庭を理解する勉強会やれないかなーって
そう思い始めたら。
ぼくがgodot対応する理由を整理しはじめていました。
- 既存の箱庭ユーザ向けにUnity以外の選択肢を提示したい。
(ライセンスフリーで手軽に試せるゲームエンジンで) - 箱庭勉強会をgodotベースでやりたい。
で、ぼくが作る範囲、そこを考えないとっておもって。
それは、箱庭の中核機能:
これらのGodotプラグイン化をやって、ハローワールドまで作る。
これ、意外と面倒なんですよ。汎用的に作らないといけないから。
結構できてきました。
じゃーん。これです。

そして、今日、Godotの物理エンジンとの時刻同期までできるようになりました。
まー、これやりながら、箱庭コア機能のバグを2個も踏みましたが・・・
でも、こういうときにしか出てこないバグってあるんですよね。
新しい接続を作ると、今まで見えていなかった前提がでてくる。
そういう意味では、Godot対応というより、
箱庭をいろんな角度で使うことで、
箱庭そのものを成長させているような気もします。
Godotの描画周りとの連携はこのあと進めていきます。
でも、僕がやる範囲はその動線までと決めています。
思い返せば。
ぼくが箱庭のゲームエンジン対応でお世話になったのは、小森研究所の小森さんでした。
以前、箱庭ラボのブログでも紹介させていただきました。
小森さんからは、Unityを通して、
ゲームエンジンの技術の多くを教わりました。
今回のGodot対応も、まったくのゼロからではありません。
当時、小森さんに教えていただいた設計をベースに、
それをそのままCodexに伝えて、
箱庭の時刻同期機構とゲームエンジンの時間をどう合わせるか。
その方法論を議論しながら、設計して、実装した感じです。
で、こんな感じで整理しました。
自分の成長について。
ふと、自分の成長って考えてみると。
結局は、みんな、だれかに教わっているんですよね。
小森さんから教わったゲームエンジンの設計。
それを、今、自分の文脈で使っている。
さらに今回は、それをCodexに伝えて、
一緒に議論しながら形にしている。
そうやって考えると、
自分一人で何かを生み出しているというより、
いろんな人から受け取ったものを、
自分の中で再構成しているだけなのかもしれません。
ちょっと悩んでいて。
ぼくは、昨年末から箱庭のアーキテクチャを刷新して、ほぼやり切った感があります。
(RDはまだはやいけど。涙。
1024台のドローン同時シミュレーションもパソコン2台でやったし。
共有メモリを中心に据えたPDU通信、時刻同期の勝利を確信しました。
正直、ここまで来ると、
こんなの他ではなかなかできない。
って。
わからない。
もし、ここで、
「ぼくはやり切ったから、もう手を引きます」
って言ったら、どうなるだろう?
って思いました。
あー、でも、違うな。
手を引くんじゃない。
役割が、これから変わるのかもしれない。
- ちゃんと、この技術を応用すること。
- 世界に設置すること。
- 一緒にやってくれる仲間と次の世界へ!
「うーん、でも、どうやるんや?」
…むずかしいから、ちょっと置いときますわ。
また、なんか気づくタイミングが来ると思います。
おしまい。

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